Reglas de las apuestas
Reglas de las apuestas
- Si se produce cualquier retraso (empeoramiento de condiciones climáticas, oscurecimiento…) todos los mercados quedarán sin valorarse. La actividad se retoma, en este caso, en el momento de reanudarse el partido.
- La prórroga no se tiene en cuenta en los mercados, a menos que se indique de otro modo.
- Si los mercados tienen un marcador incorrecto y aún están abiertos, nos reservamos el derecho de cancelar la apuesta.
- Además, anularemos apuestas en aquellos casos en los que se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta (a partir de 89 segundos).
- En el caso de especificarse un marcador de juego incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas para todo ese periodo.
- En caso de partidos detenidos o retrasados, todos los mercados se consideran cancelados a menos que el partido continúe con la misma programación semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
- Si los equipos se indican de forma incorrecta, el proceso de apuesta puede detenerse.
- En todos los casos, los jugadores ofrecidos se consideran como participantes
- El mercado se anula si no se hace otro touchdown (prórroga incl.)
- Los jugadores no mencionados se consideran como “Competidor 1 otro jugador” o “Competidor 2 otro jugador” a los efectos de valoración. Esta regla no incluye jugadores enumerados sin un precio activo.
- Jugadores de la defensa o Equipo especial se consideran como “Competidor 1 jugador def/eq.es” o Competidor 2 jugador def/eq.es” a los efectos de valoración, incluso si el jugador está indicado como un resultado especifico.
- El mercado se valorará en base a estadísticas e información televisiva suministrada por asociaciones oficiales a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas no son correctas.
- Los mercados no tienen en cuenta la prórroga. Solo si se indica lo contrario.
- La regla de los 80 minutos establece que los mercados dependen de los resultados del tiempo reglamentario de juego de 80 minutos. Este periodo incluye cualquier tiempo añadido o suplementario. No se tiene en cuenta la prórroga.
- En los casos en los que las cuotas se basan en una hora incorrecta (más de dos minutos), nos reservamos el derecho de parar la apuesta.
- Las apuestas se anularán si cualquier dato (nombre de los jugadores y equipos, categorías) es incorrecto o engañoso.
- Si un set termina antes de alcanzarse el punto X, este mercado (Quién marca el punto [X] en el set [N]) se considerará nulo (cancelado).
- Si un partido no termina por el motivo que sea, todos los mercados sin resolver se considerarán nulos.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto y esto tiene un gran impacto en los precios, anularemos las apuestas.
- Si un equipo se retira, todos los mercados no finalizados se consideran nulos.
- Nos reservamos el derecho de anular apuestas si los jugadores o equipos se muestran en la pantalla de forma incorrecta.
- Se considerarán reducciones oficiales de puntos para todos los mercados sin determinar. Los mercados ya definitivos no tendrán en cuenta deducciones.
- Todas las apuestas se valoran al final del tiempo reglamentario. Puede ser de 90 minutos, 2 mitades de 45 minutos cada una, o 3 mitades de 30 minutos. Téngase en cuenta que, si se considera que el juego se juega en 3 periodos en lugar de 2 mitades, 45 minutos jugados se considerará como un resultado al descanso.
- Todas las apuestas se mantienen y las ganancias se pagan en su totalidad si el juego se juega hasta el final.
- El tiempo adicional y los penaltis se tienen en cuenta solo para las apuestas que se realizan en entran a la siguiente ronda, ganador del torneo, etc.
- Si una entrada termina antes de alcanzarse el punto X (incluidas entradas extra), este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a X puntos? ¿Quién anotará el punto X [incl. prór.]?) se considera nulo (cancelado).
- El mercado (¿Cuándo se decidirá el partido?) se valorará como “Cualquier entrada extra” si al final del tiempo reglamentario (tras completar 9 entradas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega prórroga (entradas extra) o no.
- El mercado (¿Habrá prórroga?) se valorará como “Sí” si al final del tiempo reglamentario (tras completarse 9 entradas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega prórroga (entradas extra) o no.
- Ningún mercado incluye entradas adicionales a menos que se indique de otro modo en la descripción.
- Todos los mercados se liquidarán de acuerdo al resultado final tras las 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local va liderando en ese punto).
- En el caso de un partido aplazado, todos los mercados se anularán a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio oficial. En el caso de un partido suspendido, todos los mercados no decididos se anularán a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio oficial. Todos los mercados completamente decididos se valorarán.
- Si los mercados permanecen activos con un marcador incorrecto o estado de partido erróneo que tiene influencia en los precios, tenemos derecho a anular las apuestas.
- Ningún mercado tiene en cuenta la prórroga, a menos que se indique de otro modo.
- Si las cuotas tienen una hora de partido incorrecta (más de dos minutos), podemos anular las apuestas. Si el lugar de un partido cambia por el motivo que sea, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo el designado como que juega en casa. Si el equipo local y el visitante en el partido especificado juegan un partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas seguirán siendo válidas. Esta regla solo se aplica si el equipo local sigue siendo oficialmente el designado como tal. De no ser así, todas las apuestas se cancelan.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- En el caso de que el partido no terminara en empate, pero se jugara prórroga con fines clasificatorios, las apuestas se valorarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
- Si un partido termina antes de alcanzar X, este mercado se considera nulo (cancelado).
- El mercado (¿Habrá prórroga?) se valorará como “sí” si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega prórroga o no.
- El mercado (Quién marca el punto [X] en el set [y]) se considerará nulo si un set termina antes de alcanzarse el punto X.
- Todos los mercados sin decidir se consideran cancelados si un partido no termina.
- Los sets de oro no cuentan a los efectos de valoración.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Los mercados sin decidir se consideran nulos si un equipo se retira por el motivo que sea.
- Téngase en cuenta que las deducciones oficiales de puntos se contarán para todos los mercados sin definir. Los mercados que ya se han identificado no incluyen deducciones.
- Cuando se elige un tirador que hará algunos errores en la apuesta “head-to-head”, recuerde que la competición la deben comenzar ambos deportistas para que las apuestas se mantengan.
- Si un set termina antes de alcanzarse el punto X, este mercado (Set X - qué equipo gana la carrera a X puntos, set X- qué equipo anota el punto X) se considerará cancelado.
- Si cualquier jugador abandona el juego por el motivo que sea, todas las apuestas pendientes se anularán.
- En el caso de que haya un marcador incorrecto en la descripción del mercado, que afecte significativamente los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los jugadores/equipos se visualizan de forma incorrecta y se confunde a los apostadores por este motivo, podemos anular las apuestas.
- Si un jugador se retira, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
- Si uno de los participantes del combate se cambia por otro, todas las apuestas a dicho combate se cancelan y valoran con cuotas fijas de 1.
- Si cualquiera de los participantes es descalificado entre rondas o abandona el combate por el motivo que sea, dicho combate se considera que ha terminado tras completarse la última ronda.
- El combate comienza oficialmente tras el primer gong. Si hiciste una apuesta a la victoria de uno de los participantes, ten en cuenta que el término “victoria” quiere decir victoria por puntos, knockout (K.O.), knockout técnico (T.K.O.) o descalificación o eliminación de un oponente.
- El término “empate” incluye el empate técnico.
- Todas las apuestas dependen directamente de los resultados oficiales del combate y se fijarán inmediatamente después del anuncio público.
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Si el partido se aplaza, todas las apuestas al partido se cancelarán y calcularán con cuota fija de 1. Si el partido se interrumpe por el motivo que sea, todas las apuestas al partido se cancelan. Las apuestas se valoran a cuotas específicas de 1, con la excepción de aquellas tasas que se determinaron de manera ambigua antes de aplazarse el partido.
- Las apuestas se acreditan según los resultados oficiales del torneo. En el caso de que uno de los participantes sea sustituido por otro, las apuestas se anulan y calculan con la cuota fija 1.
DETALLES DE MERCADOS PREVIOS AL PARTIDO
Apuesta de partido
Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se ve afectado por las condiciones climáticas, las apuestas se valoran en función del resultado oficial.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En el caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas “dead-heat”. En las competiciones donde “Bowl Out” o “Super Over” determinen el ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
En los partidos First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se valorarán como un “dead-heat” entre ambos equipos. Las apuestas al empate se valorarán como perdedoras.
Si un partido se cancela por factores externos, las apuestas se anulan, a menos que el ganador ya se hubiera declarado según las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se cancela, todas las apuestas se anulan si el juego no se retoma ni restablece dentro de las 36 horas siguientes a la hora de inicio publicada.
Apuesta de partido: Doble oportunidad
Un empate se valorará como un “dead heat”.
Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Apuesta de partido: Apuesta sin empate
Un empate se valorará como un “dead heat”.
Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Partido empatado
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
Si el partido se cancela o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos First Class, un empate se da cuando el equipo que batea en la cuarta entrada hace “bowl out” cuando los marcadores están igualados.
Ganador de lanzar la moneda
Si no se lanza la moneda, todas las apuestas se anulan.
Ganador de lanzar la moneda/ Doble victoria
Las reglas para el ganador de lanzar la moneda son las indicadas anteriormente.
Las reglas para ganador del partido son las indicadas anteriormente.
Carreras del primer over
El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hubiera realizado la valoración. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anulan, a menos que ya se hubiera determinado la valoración. En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Las carreras extra y de penalización en el over en particular cuentan para la valoración.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos.
Carreras del primer lanzamiento
El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, de la primera bola del partido.
A los fines de valoración, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si el over comienza con un wide, el primer lanzamiento se valorará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over.
Si el lanzamiento lleva a un free hit, las carreras anotadas con el lanzamiento adicional no contarán.
Todas las carreras, ya sean del bateo o no, se incluyen. Por ejemplo, un wide con tres carreras extra equivale a 4 carreras en total para ese lanzamiento.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Carreras en grupos de overs
Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anula, a menos que el equipo haya hecho all out, declare, alcance su objetivo o ya se hubiera determinado la valoración de la apuesta antes de la reducción.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas totales se reducen en cualquier etapa a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento de realizarse la apuesta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Wickets en grupos de overs
Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anula, a menos que el equipo haya hecho all out, declare, alcance su objetivo o ya se hubiera determinado la valoración de la apuesta.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier etapa a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento de realizarse la apuesta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
A los fines de la valoración, si un bateador está fuera del tiempo o se retira, se considera que el wicket se ha conseguido en la bola anterior. Retirarse lesionado no cuenta como una eliminación.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Carreras en la primera pareja
Si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
A los fines de valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, y si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en la entrada, a menos que la valoración ya se hubiera determinado. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si ha caído un wicket.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Método de primera eliminación
Una retirada por lesión no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas se anulan. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas se anulan.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Atrapado y lanzado se incluye en la atrapada del jugador de campo.
Cuatros en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
Seises en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
No contarán los seises anotados en un super over.
Run outs en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Los run outs no cuentan en un super over.
Máxima puntuación en un over en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la valoración.
Los super overs no cuentan.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Ducks del partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Cualquier carrera resultante de un lanzamiento largo (wide), excepto carreras de penalización, contarán para el total final.
Los wides no cuentan en un super over.
Extras del partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Todos los lanzamientos largos (wide), lanzamientos nulos (no balls), pasadas (byes), pasadas corporales (leg byes) y carreras de penalización del partido contarán para el resultado final. Si hay carreras anotadas por el bateador así como extras con el mismo lanzamiento, las carreras del bateador no contarán para el total final.
Las extras no cuentan en un super over.
Wickets del partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Retirarse lesionado no cuenta como una expulsión.
Los wickets no cuentan en un super over.
Mejor bateador del partido
El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mejor puntuación individual del partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cada una de las entradas en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo.
Las apuestas a mejor bateador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un bateador no batea, pero se le nombró en el once inicial (o después entra como sustituto), las apuestas a ese bateador se mantienen.
Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplican las reglas “dead-heat”.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Mejor lanzador del partido
El resultado de este mercado se determinará en función del lanzador con más wickets del partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cada una de las entradas en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo.
Las apuestas a mejor lanzador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un lanzador no lanza, pero se le nombró en el once inicial (o después entra como sustituto), las apuestas a ese lanzador se mantienen.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas “dead-heat”. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Equipo del mejor bateador
Se aplican las mismas reglas que para Mejor bateador del partido, y se aplicarán las reglas “dead-heat” si los mejores bateadores de ambos equipos anotan la misma cantidad de carreras.
Equipo del mejor lanzador
Se aplican las mismas reglas que para Mejor lanzador del partido, y se aplicarán las reglas “dead-heat” si los mejores lanzadores de ambos equipos consiguen la misma cantidad de wickets.
Hombre del partido
Las apuestas se valorarán en función del jugador del partido declarado oficialmente.
Se aplican las reglas “dead heat”.
Si no se declara oficialmente a ningún jugador como hombre del partido, todas las apuestas se anulan.
Primera entrada principal
Deben completarse las dos primeras entradas. Se aplican las reglas “dead heat” en caso de empate.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Cincuenta/Cien en el partido
Cualquier puntuación de 50 o superior cuenta como cincuenta. Lo mismo para cien.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Cincuenta/Cien en la primera entrada
Cualquier puntuación de 50 o superior cuenta como cincuenta. Lo mismo para cien.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en la primera entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, la entrada debe completarse, o más de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.
Puntuación individual más alta
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado
Se aplican las reglas “dead heat”.
Carreras Rabbit
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.
El número 11 será el último hombre que saldrá a batear en la entrada, independientemente del orden de bateo indicado con anterioridad. Si batean más de 11 jugadores, el mercado se anulará, a menos que esto se deba a una sustitución por conmoción.
Si la entrada se completa sin que participe el número 11, ese bateador se considerará que tiene una puntuación de 0.
HEAD TO HEAD
Mayoría de carreras en el primer over
Igual que Carreras en el primer over.
Mayoría de carreras en grupos de overs
Igual que Carreras en grupos de overs.
Primera pareja con más puntuación
Igual que Carreras en la primera pareja.
Mayoría de cuatros
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan los cuatros de primera entrada.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
Mayoría de seises
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan los seises de primera entrada.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
No contarán los seises anotados en un super over.
Apuestas al bateador en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si ninguno batea posteriormente, todas las apuestas se anulan.
En partidos First Class, solo cuentan las carreras de primera entrada.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Apuestas a lanzador en el partido
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si ninguno lanza posteriormente, todas las apuestas aún seguirán valorándose.
En partidos First Class, solo cuentan los wickets de primera entrada.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas se anularán.
Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Apuestas All-Rounder del partido
Los puntos se anotan de la siguiente manera:1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si ninguno de los jugadores lanza ni batea posteriormente, todas las apuestas aún seguirán valorándose.
En partidos First Class, solo cuentan los puntos de primera entrada.
No contarán los puntos anotados en un super over.
Apuestas al keeper en el partido
Los puntos se anotan según lo indicado anteriormente.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.
Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como wicket keeper, pero si su rol de juego cambia por el motivo que sea, todas las apuestas seguirán valorándose de acuerdo al sistema de puntuación anterior.
En partidos First Class, solo cuentan los puntos de primera entrada.
No contarán los puntos anotados en un super over.
Mayoría de atrapadas del keeper
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan las atrapadas de primera entrada.
Las atrapadas conseguidas en un super over no cuentan.
Mayoría de Stumpings
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan los stumpings de primera entrada.
Los stumpings conseguidos en un super over no cuentan.
Mayoría de run outs concedidos
Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo quedará run out mientras batea.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan los run outs de primera entrada.
Los run outs no cuentan en un super over.
MERCADOS DE EQUIPO
Carreras del primer over del equipo A
Igual que Carreras en el primer over.
Carreras en grupos de overs del equipo A
Igual que Carreras en grupos de overs.
Carreras en la primera pareja del equipo A
Igual que Carreras en la primera pareja.
Método de primera eliminación del equipo A
Igual que el Método de primera eliminación.
Cuatros del equipo A
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Seises del equipo A
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Run outs de entrada del equipo A
Igual que Run outs en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Máxima puntuación en un over del Equipo A
Igual que Máxima puntuación en un over en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Ducks del Equipo A
Igual que Ducks en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Wides del Equipo A
Igual que Wides en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Extras del Equipo A
Igual que Extras en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Wickets perdidos del Equipo A
Igual que Wickets en el partido, donde el 80 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
En partidos First Class, donde el resultado únicamente se basará en la primera entrada de cada equipo.
Mejor bateador del Equipo A
El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mejor puntuación individual de la primera entrada del equipo A.
De no ser así, igual que Mejor bateador del partido, donde el 50 % de los overs requeridos solo se aplica a la entrada del equipo A.
Mejor lanzador del Equipo A
El resultado de este mercado se determinará en función del lanzador con más wickets cuando el Equipo A está lanzando en la primera entrada. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas “dead-heat”.
De no ser así, igual que Mejor lanzador del partido, donde el 50 % de los overs requeridos solo se aplica cuando el Equipo A lanza.
MERCADOS DE JUGADORES
Carreras del bateador
Si un bateador termina la entrada sin salir; como resultado de una declaración; el equipo llega al final de sus overs asignados; o el equipo llega a su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada, o el resultado ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, solo cuentan las carreras de primera entrada.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Carreras de bateadores combinados
Como en “Carreras del bateador”, y si cualquiera de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado o vaya a determinarse.
Cuatros del bateador
Si un bateador termina la entrada sin salir; como resultado de una declaración; el equipo llega al final de sus overs asignados; o el equipo llega a su objetivo, su cantidad de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de cuatros anotado por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada, o el resultado ya se hubiera determinado.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
En partidos First Class, solo cuentan los cuatros de primera entrada.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
Seises del bateador
Si un bateador termina la entrada sin salir, como resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignados, o el equipo que llega a su objetivo; su cantidad de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de seises anotado por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada, o el resultado ya se hubiera determinado.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
En partidos First Class, solo cuentan los seises de primera entrada.
No contarán los seises anotados en un super over.
Wickets del lanzador
Si un lanzador no lanza, se considerará que ha anotado 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada del jugador que lanza se haya completado.
En partidos First Class, solo cuentan los wickets de primera entrada.
Los wickets anotados en un super over no cuentan.
Rendimiento del jugador nombrado
Los puntos se anotan de acuerdo a lo indicado en “All rounder del partido”.
Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas seguirán valorándose. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado.
En partidos First Class, solo cuentan los puntos de primera entrada.
No contarán los puntos anotados en un super over.
Mercados
Ambos equipos anotan “X” carreras
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en ambas primeras entradas en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera realizado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en cualquiera de las primeras entradas de ambos equipos, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Solo las carreras anotadas en la primera entrada cuentan. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los fines de la valoración.
Logros de bateador y lanzador combinados
Para el bateador, igual que “Carreras del bateador”. En partidos First Class, solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un bateador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas se anularán.
Para el lanzador: si un lanzador no lanza, se considerará que ha anotado 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas se anularán. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, con malas condiciones climáticas, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada del jugador que lanza se haya completado. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado.
En partidos First Class, solo cuentan los wickets conseguidos en la primera entrada.
Los wickets y carreras que se anoten en un super over no cuentan.
Logros combinados de bateadores
Igual que “Carreras de bateadores combinados”.
Notas para todos los mercados
Jugadores expulsados/retirados
Un jugador expulsado se considera como una retirada, de modo que cuenta como un wicket.
Sustituciones por conmoción
Cuando un jugador abandona el campo para ser sustituido a causa de una conmoción, no se contará como wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía antes de abandonar el terreno de juego. Cuando un jugador entra al partido como sustituto por una conmoción, a efectos de la valoración, ambos el sustituido y el que sustituye se consideran como que han jugado han participado en el partido.
Carreras de penalización tras la conclusión de una entrada
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del comienzo de la entrada del otro equipo no cuentan a efectos de valoración de los mercados en las entradas anteriores.
The Hundred
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de over limitados.
DETALLES DE MERCADOS EN DIRECTO
Apuestas de partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se ve afectado por las condiciones climáticas, las apuestas se valoran en función del resultado oficial.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En el caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas “dead-heat”. En las competiciones donde “Bowl Out” o “Super Over” determinen el ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
En los partidos First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se valorarán como un “dead-heat” entre ambos equipos. Las apuestas al empate se valorarán como perdedoras.
Si un partido se cancela por factores externos, las apuestas se anulan, a menos que el ganador ya se hubiera declarado según las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se cancela, todas las apuestas se anulan si el juego no se retoma ni restablece dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio publicada.
Apuestas de partido: Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones dadas?
Reglas: Un empate se valorará como un “dead heat”.
Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de partido: Apuesta sin empate
Descripción: ¿Quién ganará el partido teniendo en cuenta que todas las apuestas se anularán si el partido acaba en empate?
Reglas: Un empate se valorará como un “dead heat”.
Todas las apuestas de partido se valorarán en función de las reglas oficiales de la competición.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Partido empatado
Descripción: ¿Acabará el partido en empate?
Reglas: Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
Si el partido se cancela o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Para partidos First Class, un empate es cuando el equipo que batea segundo hace “bowl out” por segunda vez y los marcadores están igualados.
Mayoría de cuatros
Descripción: ¿Qué equipo conseguirá más cuatros?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
En partidos First Class, solo cuentan los cuatros de primera entrada.
Mayoría de seises
Descripción: ¿Qué equipo conseguirá más seises?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
No contarán los seises anotados en un super over.
En partidos First Class, solo cuentan los seises de primera entrada.
Mayorías de extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras añadidos a su marcador de bateo?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Todos los lanzamientos largos (wide), lanzamientos nulos (no balls), pasadas (byes), pasadas corporales (leg byes) y carreras de penalización del partido contarán para el resultado final. Si hay carreras anotadas por el bateador así como extras con el mismo lanzamiento, las carreras del bateador no contarán para el total final.
Los extras no cuentan en un super over.
En partidos First Class, solo cuentan los extras de primera entrada.
Mayoría de run outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido?
Reglas: Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo será run out mientras batea.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Los run outs no cuentan en un super over.
En partidos First Class, solo cuentan los run outs de primera entrada.
Primer over con más carreras
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hubiera determinado la valoración. Si durante el primer over la entrada termina por factores externos, incluido el mal tiempo, las apuestas serán nulas, a menos que la valoración ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Los extras y las carreras de penalización en el over en particular cuentan para la valoración.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos.
Mayoría de carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras después del primer número especificado de overs de su entrada?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anula, a menos que el equipo haya hecho “all out”, declare, alcance su objetivo o ya se hubiera determinado la valoración de la apuesta.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Primera pareja con más puntuación
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
A los fines de valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si la entrada se reduce por factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
En partidos First Class, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
MERCADOS DE PARTIDO
Cuatros en el partido
Descripción: ¿Cuántos cuatros se conseguirán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
Seises en el partido
Descripción: ¿Cuántos seises se conseguirán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
No contarán los seises anotados en un super over.
Extras del partido
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Todos los lanzamientos largos (wide), lanzamientos nulos (no balls), pasadas (byes), pasadas corporales (leg byes) y carreras de penalización del partido contarán para el resultado final. Si hay carreras anotadas por el bateador al mismo tiempo que extras con el mismo lanzamiento, las carreras del bateador no contarán para el total final.
Los extras no cuentan en un super over.
Run outs en el partido
Descripción: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Los run outs no cuentan en un super over.
Máxima puntuación en un over en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la valoración.
Los super overs no cuentan.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Mejor bateador del partido
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mejor puntuación individual del partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquier entrada en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor bateador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye por una conmoción, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un bateador no batea, pero se le nombró en el once inicial, las apuestas a ese bateador se mantienen.
Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrece el mercado en directo, y anota la mayor puntuación individual, las apuestas a ese mercado se anularán, a menos que haya un “dead heat”.
Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplican las reglas “dead-heat”.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Mejor lanzador del partido
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determinará en función del lanzador con más wickets del partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquier entrada en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor lanzador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye por una conmoción, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un lanzador no lanza, pero se le nombró en el once inicial, las apuestas a ese lanzador se mantienen.
Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrece el mercado en directo, y consigue la mayoría de wickets, las apuestas a ese mercado se anularán, a menos que haya un “dead heat”.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas “dead-heat”. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas se anularán.
Hombre del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado hombre del partido?
Reglas: Las apuestas se valorarán en función del jugador del partido declarado oficialmente.
Se aplican las reglas “dead heat”.
Si no se declara oficialmente a ningún jugador como hombre del partido, todas las apuestas se anulan.
MERCADOS DE LANZAMIENTOS
Carreras del lanzamiento
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el lanzamiento especificado?
Reglas: El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado.
A los fines de valoración, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se valorará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over.
Si un lanzamiento lleva a un free hit o un free hit vuelve a lanzarse a causa de un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no contarán.
Todas las carreras, ya sean del bateo o no, se incluyen. Por ejemplo, un wide con tres carreras extra equivale a 4 carreras en total para ese lanzamiento.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en el lanzamiento 5º, 1er over” y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en el lanzamiento 1º, 2º over”. Si hay un lanzamiento ilegal en las cinco primeras bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en el lanzamiento 6º, 1er over”. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos.
Carreras exactas del lanzamiento
Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente se anotarán en el lanzamiento especificado?
Reglas: Igual que “Carreras del lanzamiento”.
MERCADOS DE OVER
Carreras en el over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hubiera determinado la valoración. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos, incluido mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anulan, a menos que ya se hubiera determinado la valoración.
Si el over no comienza por el motivo que sea, todas las apuestas se anulan.
Los extras y las carreras de penalización en el over en particular cuentan para la valoración.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos.
Límite en el over
Descripción: ¿Se anotará un límite en el over especificado?
Reglas: Igual que “Carreras en el over”.
Solo los límites anotados desde el bateo (de cualquier entrega, legal o no) contarán como límite. No contarán como límites los overthrows, all run fours ni los extras.
Wicket en el over
Descripción: ¿Caerá un wicket en el over especificado?
Reglas: Igual que “Carreras en el over”.
A efectos de la valoración, cualquier wicket contará, incluidos run outs. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador está fuera del tiempo o se retira, se considera que el wicket se ha conseguido en la bola anterior. Retirarse lesionado no cuenta como una eliminación.
Par/impar en el over
Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar?
Reglas: Igual que “Carreras en el over”.
Cero se considerará como número par.
MERCADOS DE GRUPOS
Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número de overs especificado?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anula, a menos que el equipo haya hecho all out, declare, alcance su objetivo o ya se hubiera determinado la valoración de la apuesta.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier etapa a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento de realizarse la apuesta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número de overs especificado?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anula, a menos que el equipo haya hecho all out, declare, alcance su objetivo o ya se hubiera determinado la valoración de la apuesta.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas totales se reducen en cualquier etapa a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento de realizarse la apuesta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
A los fines de la valoración, si un bateador está fuera del tiempo o se retira, se considera que el wicket se ha conseguido en la bola anterior. Retirarse lesionado no cuenta como una eliminación.
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de overs limitados.
Carreras en la sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado se determinará por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
Si en una sesión se lanzan menos de 20 overs, las apuestas se anularán, a menos que la valoración ya se hubiera determinado.
MERCADOS DE ENTRADAS
Carreras en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada especificada?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o previa.
En partidos First Class empatados, se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. También se anularán las apuestas en partidos First Class empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los fines de la valoración.
Wickets en la entrada
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Retirarse lesionado no cuenta como una eliminación.
Cuatros en la entrada
Descripción: ¿Cuántos cuatros conseguirá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: Igual que Mayoría de cuatros.
Seises en la entrada
Descripción: ¿Cuántos seises conseguirá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: Igual que Mayoría de seises.
Extras en la entrada
Descripción: ¿Cuántos extras se añadirán al equipo bateador nombrado de la entrada?
Reglas: Igual que Mayoría de extras.
Run outs en la entrada
Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en la entrada?
Reglas: Igual que Mayoría de extras.
Máxima puntuación en un over en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación en la entrada actual?
Reglas: Igual que Máxima puntuación en un over en el partido
Carreras de la entrada, ¿par o impar?
Descripción: ¿El total de carreras de la entrada será un número par o impar?
Reglas: Si la entrada se cancela, abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Entrada que termina con un límite
Descripción: ¿Será la última bola de la entrada un límite?
Reglas: Solo los límites anotados desde el bateo (de cualquier entrega, legal o no) contarán como límite. No contarán como límites los overthrows, all run fours ni los extras.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si ha habido una reducción en el número de overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Si el partido se cancela o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Carreras exactas en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente anotará el equipo bateador en la entrada final?
Reglas: Las apuesta se valorarán según el resultado oficial.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si ha habido una reducción en el número de overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Si el partido se cancela o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Mejor bateador en la entrada
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo designado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mejor puntuación individual de la entrada de un equipo.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor bateador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye por una conmoción, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un bateador no batea, pero se le nombró en el once inicial, las apuestas a ese bateador se mantienen.
Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrece el mercado en directo, y anota la mayor puntuación individual, las apuestas a ese mercado se anularán, a menos que haya un “dead heat”.
Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplican las reglas “dead-heat” en la entrada.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Mejor lanzador en la entrada
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets para el partido designado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el mayor número de wickets individual en una entrada individual.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor lanzador para partidos First Class solo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Si se nombró a un jugador en el lanzamiento de moneda y después se le sustituye por una conmoción, ese jugador aún contará, así como el jugador que lo sustituye.
Si un lanzador no lanza, pero se le nombró en el once inicial, las apuestas a ese lanzador se mantienen.
Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrece el mercado en directo, y consigue la mayoría de wickets, las apuestas a ese mercado se anularán, a menos que haya un “dead heat”.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas “dead-heat”. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas se anularán.
Último hombre en pie
Descripción: ¿Qué bateador no estará fuera tras completarse la entrada?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no están fuera tras completarse la entrada, el ganador a los fines de la valoración será el último bateador en enfrentarse a un lanzamiento (legal o no).
Los jugadores no se considerarán que no están fuera si ya no estaban en las líneas de campo tras haberse retirado por lesión o si no batearon. Si batean más de once jugadores, el mercado se anulará.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si, tras realizarse la apuesta, la entrada se ha reducido de la forma que sea debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
MERCADOS DE BATEADORES
Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin salir; como resultado de una declaración; el equipo llega al final de sus overs asignados; o el equipo llega a su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Carreras de bateadores combinados
Descripción: ¿Cuántas carreras totales anotará el bateador designado?
Reglas: Como en “Carreras del bateador”, y si cualquiera de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado o vaya a determinarse.
Cuatros del bateador
Descripción: ¿Cuántos cuatros anotará el bateador designado?
Reglas: Si un bateador termina la entrada sin salir; como resultado de una declaración; el equipo llega al final de sus overs asignados; o el equipo llega a su objetivo, su cantidad de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de cuatros anotado por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los cuatros anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
No contarán los cuatros anotados en un super over.
Seises del bateador
Descripción: ¿Cuántos seises anotará el bateador designado?
Reglas: Si un bateador termina la entrada sin salir, como resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignados, o el equipo que llega a su objetivo; su cantidad de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de seises anotado por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o si se ha expulsado al bateador.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Solo los seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. No contarán los overthrows ni los extras.
No contarán los seises anotados en un super over.
Logros del bateador
Descripción: ¿Alcanzará el logro especificado el bateador designado?
Reglas: Igual que “Carreras del bateador”.
Método de eliminación
Descripción: ¿De qué forma se eliminará al bateador designado?
Reglas: Si el bateador especificado no está fuera, todas las apuestas se anulan.
Si el bateador se retira, y no regresas más tarde para batear, todas las apuestas se anulan. Si el bateador no regresa más tarde para batear y está fuera, las apuestas se mantienen.
Atrapado y lanzado se incluye en la atrapada del jugador de campo.
MERCADOS DE PAREJA
Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando cae el siguiente wicket?
Reglas: Si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
A los fines de valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier entrada debido a factores externos, a menos que la valoración ya se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o el wicket en cuestión cae.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Siguiente hombre “out”
Descripción: ¿Qué bateador será el siguiente en quedar eliminado?
Reglas: Si cualquier bateador se retira lesionado o los bateadores en las líneas de campo son diferentes de los indicados, las apuestas realizadas en ambos bateadores se declararán nulas.
Si no caen más wickets, las apuestas se anularán.
Apuesta al bateador en el partido
Descripción: ¿Qué bateador en la pareja actual anotará más carreras en la entrada?
Reglas: Las apuestas se valoran en función de los marcadores oficiales para los bateadores específicos en la entrada, según lo detallado en la sección anterior “Carreras del bateador”.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de haberse realizado la apuesta, a menos que la valoración ya se hubiera determinado.
Método de eliminación del siguiente wicket
Descripción: ¿Por qué quedará “out” el siguiente bateador?
Reglas: El resultado se determinará mediante el método de eliminación del siguiente wicket que caiga.
Un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira, todas las apuestas se anularán. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas se anulan.
Atrapado y lanzado se incluye en la atrapada del jugador de campo.
Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
A los fines de valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquier entrada debido a factores externos, a menos que la valoración ya se hubiera determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado o el wicket en cuestión cae.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Siguiente hombre fuera
Descripción: ¿Qué bateador será el siguiente en quedar fuera?
Reglas: Si cualquier bateador se retira lesionado o los bateadores en las líneas de campo son diferentes de los indicados, las apuestas realizadas en ambos bateadores se declararán nulas.
Si no caen más wickets, las apuestas se anularán.
Apuesta al bateador en el partido
Descripción: ¿Qué bateador en la pareja actual anotará más carreras en la entrada?
Reglas: Las apuestas se valoran en función de los marcadores oficiales para los bateadores específicos en la entrada, según lo detallado en la sección anterior “Carreras del bateador”.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de haberse realizado la apuesta, a menos que la valoración ya se hubiera determinado.
Método de eliminación del siguiente wicket
Descripción: ¿Por qué quedará fuera el siguiente bateador?
Reglas: El resultado se determinará mediante el método de eliminación del siguiente wicket que caiga.
Un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira, todas las apuestas se anularán. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas se anulan.
Atrapado y lanzado se incluye en la atrapada del jugador de campo.
MERCADOS DE JUGADORES
Apuestas al bateador en el partido
Descripción: ¿Cuál de los jugadores designados anotará más carreras?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial, o aparecer como sustituto. Si ninguno batea posteriormente, todas las apuestas aún seguirán valorándose.
No contarán las carreras anotadas en un super over.
Apuestas a lanzador en el partido
Descripción: ¿Cuál de los jugadores designados conseguirá más wickets?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial, o aparecer como sustituto. Si ninguno lanza posteriormente, todas las apuestas aún seguirán valorándose.
Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Apuestas All-Rounder en el partido
Descripción: ¿Cuál de los jugadores designados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan de la siguiente manera:1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial, o aparecer como sustitutos. Si ninguno de los jugadores lanza ni batea posteriormente, todas las apuestas aún seguirán valorándose.
No contarán los puntos anotados en un super over.
Apuestas al keeper en el partido
Descripción: ¿Cuál de los wicket keepers designados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan según lo indicado anteriormente.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado.
Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como wicket keeper, o aparecer como sustitutos, pero si su rol de juego cambia por el motivo que sea, todas las apuestas seguirán valorándose de acuerdo al sistema de puntuación anterior.
No contarán los puntos anotados en un super over.
MERCADOS POP UP
Free Hit
Descripción: ¿Cuántas carreras de equipo se anotarán en el lanzamiento del free hit?
Reglas: El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Si el free hit vuelve a lanzarse a causa de un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas con el segundo free hit no contarán.
Los extras y las carreras de penalización cuentan para la valoración.
Por ejemplo, si se lanza un wide en el lanzamiento del free hit especificado, el resultado será 1. Después, puede ofrecerse otro mercado de free hit.
Carrera de “X” carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
Si ningún bateador alcanza el número especificado de carreras, los mercados se valorarán como “Ninguno”.
Siguiente en conseguir seis
Descripción: ¿Qué bateador será el que consiga el siguiente seis?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
Si ningún bateador anota un seis después de que se haya ofrecido la apuesta, el mercado se valorará como “Ninguno”.
No contarán los overthrows ni los extras.
Siguiente en anotar un wicket
Descripción: ¿Qué lanzador anotará el siguiente wicket en la entrada?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
Si ninguno de los lanzadores anota un wicket, el mercado se valorará como “Ninguno de los anteriores”.
A los fines de valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.
Las eliminaciones por run outs, agotamiento del tiempo, lesión o por cualquier otro método de eliminación no otorgado a un lanzador en particular se valorarán como “Ninguno de los anteriores”.
Over ganador
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo designado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay resultado oficial.
En partidos con overs limitados, todas las apuestas se anulan si, después de realizarse la apuesta, el máximo posible de overs se reduce por el motivo que sea.
MERCADOS UNILATERALES
Ambos equipos anotan “X” carreras
Descripción: ¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en ambas primeras entradas en el momento de realizarse la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en cualquiera de las primeras entradas de ambos equipos, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado. Solo las carreras anotadas en la primera entrada cuentan; si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los fines de la valoración.
Método de eliminación de cualquiera de los bateadores
Descripción: ¿Cualquiera de los bateadores designados quedarán eliminados en el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se valoran, independientemente de que cualquier bateador siga sin estar “out”, o se retire lesionado, al final de la entrada.
Método de eliminación de ambos bateadores
Descripción: ¿Ambos bateadores designados quedarán eliminados en el método especificado?
Reglas: Igual que “Método de eliminación de cualquier bateador”.
Carreras en las entregas consecutivas
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada uno de los lanzamientos especificados?
Reglas: Igual que “Carreras en la entrega”, excepto porque el número especificado de carreras debe anotarse en ambos lanzamientos designados.
Wicket en el lanzamiento
Descripción: ¿Caerá un wicket en el lanzamiento especificado?
Reglas: El lanzamiento especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas. A efectos de la valoración, cualquier wicket contará, incluidos run outs. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador está fuera del tiempo o se retira, se considera que el wicket se ha conseguido en la bola anterior.
Ambos bateadores anotan “X” carreras en el over
Descripción: ¿Ambos bateadores anotarán el número especificado de carreras en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hubiera determinado la valoración. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos, incluido mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anulan, a menos que ya se hubiera determinado la valoración.
Si el over no comienza por el motivo que sea, todas las apuestas se anulan.
Las carreras deben anotarse en el bateo para que cuenten para la valoración.
Las apuestas se valorarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados se retira lesionado o eliminad antes de que comience el over.
Ambos bateadores anotan un límite en el over
Descripción: ¿Ambos bateadores anotan un límite en el over?
Reglas: Igual que “Ambos bateadores anotan ‘X’ carreras en el over”.
Tanto los cuatros como los seises cuentan como límites. Solo los cuatros o seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
Se anotarán en el over tanto un cuatro como un seis
Descripción: ¿Se anotarán en el over tanto un cuatro como un seis?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hubiera determinado la valoración. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos, incluido mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anulan, a menos que ya se hubiera determinado la valoración.
Si el over no comienza por el motivo que sea, todas las apuestas se anulan.
Solo los cuatros o seises anotados desde el bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán. No contarán los overthrows, all run fours ni los extras.
Logros de bateador y lanzador combinados
Descripción: ¿Alcanzará los logros especificados tanto el bateador designado como el lanzador designado?
Reglas: Para el bateador, igual que “Carreras del bateador”. En partidos First Class, solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un bateador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas se anularán.
Para el lanzador: si un lanzador no lanza, se considerará que ha anotado 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas se anularán. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la correspondiente entrada debido a factores externos, con malas condiciones climáticas, a menos que la valoración se hubiera determinado.
En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada del jugador que lanza se haya completado. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta se ha pasado.
En partidos First Class, solo cuentan los wickets conseguidos en la primera entrada.
Los wickets y carreras que se anoten en un super over no cuentan.
Logros combinados de bateadores
Descripción: ¿Alcanzarán los logros especificados ambos bateadores?
Reglas: Igual que “Carreras de bateadores combinados”.
NOTAS PARA TODOS LOS MERCADOS
Jugadores expulsados/retirados
Un jugador expulsado se considera como una retirada, de modo que se valorará como un wicket.
Sustituciones por conmoción
Cuando un jugador abandona el campo para ser sustituido a causa de una conmoción, no se contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía antes de abandonar el terreno de juego. Cuando un jugador entra al partido como sustituto por una conmoción, a efectos de la valoración, ambos el sustituido y el que sustituye se consideran como que han jugado han participado en el partido.
Carreras de penalización tras la conclusión de una entrada
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del comienzo de la entrada del otro equipo no cuentan a efectos de valoración de los mercados en las entradas anteriores.
The Hundred
Para the Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Cualquier otra regla será la misma que en otros formatos de over limitados.
- Todas las apuestas cuentan solo a partir del informe oficial. Este informe se redacta cuando se otorga el podio a los participantes de la carrera. Cualquier cambio posterior no se tendrá en cuenta al calcular las apuestas y no afectará a los resultados ni ganancias.
- En caso de finalizarse la etapa especificada, todas las apuestas se cancelarán y valorarán con una cuota fija de 1, excepto para aquellas para las que el resultado se haya definido con claridad.
- Si la carrera especificada se detiene (el número especificado de etapas no se completa según el orden), todas las apuestas se anularán y valorarán a la cuota especificada de 1, excepto para aquellas cuyo resultado se haya definido con claridad.
- Si en el evento hay dos o más ganadores, las cuotas se dividen por el número de ganadores al mismo tiempo.
- En el caso de no completarse un partido, todas las apuestas pendientes se anularán.
- Si los mercados continúan abiertos con un marcador incorrecto que afecta sustancialmente a los precios, nos reservamos el derecho de anular apuestas.
- Nos reservamos el derecho de anular apuestas si los jugadores o equipos se visualizan de forma incorrecta.
- Si un partido no termina, todos los mercados abiertos se determinan como nulos.
- La diana cuenta como color rojo.
- Los mercados no tienen en cuenta la prórroga, a menos que se indique de otro modo.
- Si un partido se interrumpe o aplaza, y no se reanuda en un plazo de 48 horas después del comienzo del partido programado inicialmente, las apuestas se anularán.
- Si un partido se suspende y reinicia, todos los mercados no valorados se anularán.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- En el caso de que un partido no terminara en empate, pero se jugara prórroga con fines clasificatorios, los mercados se valorarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
- Todos los mercados (excepto los mercados de periodos) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se indique de otro modo.
- Si el mercado continúa abierto cuando los siguientes eventos ya han tenido lugar: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se indica un marcador incorrecto, se cancelarán todos los mercados de la franja de tiempo en la que se mostró el marcador incorrecto.
- Si un partido se interrumpe o aplaza, y no se reanuda en un plazo de 48 horas después del comienzo del partido programado inicialmente, las apuestas se anularán.
- Si un partido se suspende y reinicia, todos los mercados no valorados se anularán.
- Todos los mercados (excepto los mercados de primera mitad) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se indique de otro modo.
- Tiempo reglamentario 90 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo fuera, pero no incluye prórroga, tiempo asignado para tanda de penaltis ni gol de oro.
- Si el mercado continúa abierto cuando los siguientes eventos ya han tenido lugar: goles, tarjetas rojas o amarillas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si el mercado comenzó sin una tarjeta o tarjeta roja incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se indica un marcador incorrecto, se cancelarán todos los mercados de la franja de tiempo en la que se mostró el marcador incorrecto.
- Si un partido se interrumpe o aplaza, y no se reanuda en un plazo de 48 horas después del comienzo del partido programado inicialmente, las apuestas se anularán.
- Si un partido se suspende y reinicia, todos los mercados no valorados se anularán.
- Si la categoría o nombres de los equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Todos los mercados se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se mencione de otro modo.
- Si un partido se interrumpe o aplaza, y no se reanuda en un plazo de 48 horas después de la fecha del saque inicial, las apuestas se anularán.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Todas las apuestas se valoran según los resultados recibidos antes del final del tiempo reglamentario de los juegos (60 minutos de juego, 3 periodos de 20 minutos), a menos que se indique de otro modo.
- El tiempo adicional y los penaltis se tienen en cuenta solo para las apuestas que se realizan en entran a la siguiente ronda, ganador del torneo, etc.
- Las apuestas son válidas si el partido se juega hasta el final.
- Si el piloto abandona la carrera antes de la sesión de clasificación, las apuestas se anularán y calcularán con la cuota fija de 1. Si un piloto comienza una sesión de clasificación, se estima que ha participado en ella y las tasas son válidas.
- Todos los mercados (no incluye al descaso, mercados al descanso, mercados a la primera mitad y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
- Si un partido se aplaza y continúa en un plazo de 48 horas después de la fecha original de inicio, todas las apuestas abiertas se completarán con el resultado final. De no ser así, todas las apuestas no valoradas se considerarán nulas.
- Si el mercado continúa abierto cuando los eventos posteriores ya se han tenido lugar: goles, tarjetas rojas o amarillas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular apuestas.
- Si el mercado comenzó sin una tarjeta roja o resulta errónea, mantenemos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido inexacta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se indica un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán para la hora en la que se mostró el marcador incorrecto.
- Si los nombres o categorías de los equipos se indican de forma errónea, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Las apuestas se declaran según los resultados correctos del partido del torneo.
- Las apuestas de torneo o ronda “head to head” deben jugarse por al menos una bola por cada participante en la ronda en concreto. Si ambos golfistas no terminan todas las rondas, el ganador será el jugador con la mejor posición.
- Si el evento se reduce, las apuestas se determinarán siempre y cuando los resultados oficiales del torneo estén disponibles, independientemente del número de rondas en las que se participó.
- Las apuestas que se aceptan después del final del juego del día se cancelan si no hay más juego que tener en cuenta para determinar el marcador del torneo (no hay play-offs).
- Si un partido termina antes de algún punto de tiempo X, el mercado (¿Quién marcará el punto X? [incluida prór.]) se considera nulo.
- Si un partido termina antes del punto de tiempo X, este mercado (¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? [incl. prór.]) se considera cancelado.
- Todos los mercados (a excepción de “Quién marcará el punto X” y “Qué equipo ganará la carrera a X puntos) se considerará solo para el tiempo reglamentario.
- Si un partido va a penaltis (lanzamiento de 7 metros), los mercados “¿Quién marcará el punto X? y “¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?” se anularán.
- Si se dieron cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.
- Si los mercados continúan siendo públicos con un marcador incorrecto con una influencia significativa en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Todos los mercados (excepto periodo, prórroga y penaltis) solo se contemplan para el tiempo reglamentario, a menos que se indique de otro modo en la descripción.
- En el caso de que un juego se valore por una tanda de penaltis, entonces se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del juego a los efectos de la valoración. Esto hace referencia a todos los mercados, incluida la prórroga y la tanda de penaltis.
- Si el mercado continúa abierto cuando los eventos posteriores ya se hayan celebrado: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido poco fiable (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se inscribe un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán para la hora en la que se mostró el marcador incorrecto.
- Todas las apuestas se registrarán en base a los resultados exactos tras la pelea.
- Posteriores descalificaciones no se tendrán en cuenta y no interfieren en el cálculo de la apuesta.
- Si la lucha se detiene con un empate, las apuestas se cancelarán y devolverán, a menos que se indique de otro modo.
- El ganador se decide en base a los resultados correctos y oficiales.
- En la situación de que haya dos o más ganadores, las relaciones de cuotas ganadoras se compartirán por el número de ganadores que haya en ese momento.
- Si los dos corredores implicados en la apuesta “head to head” no terminan, el ganador será el corredor con la mejor puntuación. La apuesta se cancela si al menos uno de los conductores designados tras la vuelta de calentamiento no participa en la carrera.
- Las apuestas a la clasificación se valoran por la alineación definitiva de inicio tras la sesión de clasificación. Las penalizaciones de tiempo dadas durante la clasificación siempre cuentan. Otros cambios en la línea de salida no se tienen en cuenta.
En estos términos y condiciones:
“Aceptantes”: véase Aceptaciones finales.
“Todo correcto” significa que los comisarios de la carrera consideran que el orden de finalización de los caballos es correcto, y que las apuestas pueden pagarse. También significa que no se han realizado protestas ni objeciones en relación con ningún caballo de la carrera. Véase también Peso correcto.
“All-in” es una proposición de apuesta donde se dan reembolsos por corredores que no participan o se retiran, independientemente de si un corredor particular comienza o completa el evento en el que se ha hecho la apuesta. Esto quiere decir que todas las apuestas se mantienen, no hay reembolsos susceptibles de pago, ni se aplican deducciones a las apuestas ganadoras.
“Ante post” y “Futuras”: las propuestas de apuestas en eventos antes de las aceptaciones finales.
“Recibo de apuesta”, “Ticket de apuesta”: un recibo, incluido un número de ticket de apuesta emitido en la confirmación de una apuesta realizada, y de acuerdo a las reglas de juego de las carreras.
“Unidad de apuesta”: el importe de apuesta seleccionado por combinación en una apuesta combinada.
“Exótica combinada”: las apuestas con todas las posibles combinaciones de resultados en una apuesta combinada.
“Combinaciones”: el número de posibles corredores seleccionados.
“Apuesta combinada” o “Exótica”: una apuesta que implica seleccionar más de un caballo en una o más carreras.
“Peso correcto” indica que el peso asignado por aquellos con puestos clasificados ha sido verificado y es correcto. El peso correcto debe indicarse antes de que las apuestas se puedan pagar. Véase también Todo correcto.
“Dead Heat” sucede cuando se declara oficialmente que dos o más corredores han alcanzado el mismo resultado final.
Esto aplica a los dos ganadores y a los puestos clasificados en una sola carrera.
“Deducciones”: una reducción de porcentaje de una cuota fija a causa de una retirada.
“Exacta”: una apuesta donde se debe seleccionar al primer y segundo caballo en el orden exacto.
“Apuesta exótica”: véase Apuesta de combinación.
“Valor nominal de una apuesta”: la unidad de apuesta multiplicada por las cuotas de una selección dada.
“Aceptación final”, “Participación final”: participantes oficiales (aceptantes) designados para comenzar en la carrera anunciada por el Club de carrera encargado en el país en el que la carrera se celebrará.
“Cuádruplo”, “First4”: una apuesta donde se debe seleccionar al 1º, 2º, 3º y 4º puesto clasificado en el orden exacto.
“Cuotas fijas”: cuotas propietarias ofrecidas en un evento de apuesta, fijado en el momento en el que la apuesta se realiza. Esto quiere decir que las cuotas pagaderas por apuestas ganadoras no cambian después de haberse realizado la apuesta, independientemente de las fluctuaciones del mercado (con la excepción de deducciones para apostar en situaciones de retiradas tardías, en cuyo caso las deducciones se aplican según la Regla 7).
“Fluctuaciones”: cambios en las cuotas ofrecidas para un corredor en particular a medida que el mercado se mueve.
“Futuras”: véase Ante-post.
“Consulta”: los comisarios pueden realizar una consulta como resultado de cualquier incidente que pueda tener lugar durante la carrera.
“Retiradas tardías”, “No participantes”, “Retiradas”, “Abandonos”: un caballo o galgo se retira de la carrera. Los caballos y los galgos que se retiren después del comienzo de apostar se denominan “retiradas tardías”.
“M/L” hace referencia a Morning Line, que es la estimación de la prensa sobre las cuotas para cada caballo.
“MTP hace referencia a Minutos para publicar. Como una característica añadida adicional, incluimos una cuenta atrás, que dice cuánto falta para que la siguiente carrera comience.
“No participantes”: véase Retiradas tardías.
“Pago”, “Devolución”: el resultado monetario bruto de una apuesta ganadora.
“Colocado”: terminar 1º, 2º o 3º en una carrera dependiendo del número de participantes. (En ciertas carreras seleccionadas, habrá un 4º puesto o solo un 1er y 2º puesto).
“Puestos clasificados”: cualquier corredor que termina la carrera en un puesto clasificado de una carrera.
“Apuesta pre-post”: apuesta con cuotas fijas realizada después de haberse declarado el número final de participantes.
“Precio”, “Cuotas”: la probabilidad ofrecida de que un resultado se produzca. Este es el número por el que multiplicarás tu unidad de apuesta para calcular tu potencial de devolución.
“Beneficio”, “Ganancia”: la devolución de una apuesta ganadora, menos el coste de apuesta, es decir, las ganancias netas de una apuesta.
“Protesta”: una disconformidad verbal o escrita con respecto a los puestos de una carrera determinada, que realizan los comisarios antes de que marquen la carrera como “todo correcto”.
“Cuádruplo”: una apuesta en la que se debe seleccionar al 1er puesto en carreras con 4 designados.
“Imperfecta”: una apuesta en la que se debe seleccionar el 1er y 2º puesto clasificado en cualquier orden.
“Reembolso”: un porcentaje del importe de apuesta devuelto a los jugadores por apuestas perdedoras.
“Devolución”: véase Pago.
“Corredor”: un caballo o galgo que participa en una carrera.
“Retiradas”: véase Retiradas tardías.
“Selecciones”: los caballos o galgos (corredores) elegidos como parte de la apuesta realizada.
“Precio de inicio”, “SP” para todas las carreras australianas, es el precio fijo final que ofrecemos. Para las carreras internacionales que no sean francesas, es el precio final fijo que ofrecemos. Para las carreras francesas, esto se indica a continuación en la sección 19.
“Totalizador” hace referencia a un totalizador o fondo similar.
“Apuesta de totalizador” es un tipo de apuesta en la que todos los importes de apuesta se añaden a un fondo. El dividendo se calcula a partir del importe total apostado en el fondo y el número total de tickets ganadores después de conocerse el resultado oficial de la carrera. Los dividendos se declaran después de haber hecho las deducciones del fondo.
“Trifecta”: una apuesta en la que se debe seleccionar el 1er, 2º y 3er puesto clasificado en el orden exacto.
“Totalizador americano” quiere decir un totalizador de Norteamérica y Sudamérica.
“Gana” terminar 1º la carrera. El corredor que termina en esta posición se conoce como “Ganador”.
“Apuesta a ganador” una apuesta realizada a que un corredor gana la carrera.
“Ganador”: véase Gana.
“Ganancias”: véase Beneficio.
“Abandonos”: véase Retiradas tardías.
1. DETERMINACIÓN DE LOS RESULTADOS
1.1. Determinación general de los resultados
1.1.1. Todas las apuestas de la carrera se valorarán en base a la declaración oficial del resultado de la carrera según lo indicado por la autoridad relevante de la carrera el día de la carrera.
1.1.2. Una vez que se ha declarado el resultado oficial, este no se verá afectado por modificaciones ni protestas posteriores sobre dicho resultado.
1.1.3. Los resultados intermedios publicados en la casa de apuestas son únicamente indicativos, y el resultado de las apuestas solo se basará en la declaración oficial según lo indicado en el punto 1.1.1 anterior.
1.1.4. Las deducciones por retiradas tardías pueden aplicarse a las apuestas de cuotas fijas, según la regla 6.
1.2. Meetings o jornadas suspendidas, transferidas y aplazadas
1.2.1. Para los meetings de carreras:
(i) En el caso de que el meeting de una carrera, o parte de este, para ese día se suspenda, transfiera o aplace, todas las apuestas realizadas en carreras con estas características (sin incluir las apuestas Ante Post aceptadas antes de la declaración final de participantes) se anularán y los importes de apuesta se devolverán a la cuenta del cliente.
1.3. Carreras que vuelven a celebrarse
1.3.1. En el caso de que una carrera se vuelva a celebrar el mismo día, todas las apuestas realizadas se mantienen.
1.4. Dead Heats
1.4.1. En el caso de que tenga lugar un “dead heat”, se otorgarán devoluciones reducidas en todos los corredores que estén implicados en el “dead heat”.
1.4.2. La reducción de las devoluciones dependerá del número de corredores implicados en el “dead heat”.
1.4.3. La devolución reducida se calculará de la siguiente manera: (i) apuestas con cuotas fijas: la devolución reducida será el valor nominal de la apuesta dividida por el número total de corredores implicados en el “dead heat”.
2. APUESTAS A GANADOR
2.1. Todas las cualificaciones de apuestas a ganador se regirán por las siguientes reglas:
2.1.1. Para que sean correctas, todas las apuestas a ganador requieren la selección de quién acaba en 1er lugar.
2.2. Se aplican las reglas “dead heat”. Véase la regla 1.4.
2.3. Se aplican las deducciones por retiradas tardías en apuestas con cuotas fijas. Véase la regla 6.
2.4. Todas las apuestas a Ganador se aceptarán según los tipos de apuestas.
3. APUESTAS A COLOCADO
3.1. Todas las cualificaciones de apuestas a Colocado se regirán por las siguientes reglas: Para evitar cualquier duda, los participantes designados que comienzan la carrera, antes de las retiradas, significa el número de participantes declarados que comienzan la carrera antes de la finalización de las retiradas oficiales. Estas reglas se aplicarán a todas las apuestas pre-post.
3.1.1. Para todas las carreras de Australia y Nueva Zelanda:
(i) Para carreras con 8 o más participantes designados que comienzan la carrera, antes de las retiradas: Colocado paga por el 1er, 2º y 3er puesto de la carrera.
(ii) Para carreras con 5 a 7 participantes designados que comienzan la carrera, antes de las retiradas: Colocado paga por el 1er y 2º puesto en la carrera.
(iii) Para carreras con 4 o menos participantes designados que comienzan la carrera, se devuelven todas las apuestas a Colocado.
3.1.2. Para el resto de carreras:
(i) Para carreras de 8 o más participantes que comienzan la carrera: Colocado paga por el 1er, 2º y 3er puesto de la carrera.
(ii) Para carreras de 5 a 7 participantes que comienzan la carrera: Colocado paga por el 1er y 2º puesto de la carrera.
(iii) Para carreras con 4 o menos participantes que comienzan la carrera, se devuelven todas las apuestas a Colocado.
3.2. Se aplican las reglas “dead heat”. Véase la regla 1.4.
3.3. Todas las apuestas a Colocado se aceptarán según lo tipos de apuestas.
3.4. Para las carreras en Australia, en el caso de que los dividendos de Colocado se declaren por menos de tres totalizadores australianos, todas las apuestas a Colocado se anularán y los importes de apuesta se reembolsarán por completo a la cuenta del cliente.
4. APUESTAS exóticas
4.1. Todas las cualificaciones de apuestas imperfectas se regirán por las siguientes reglas:
(a) Todas las apuestas imperfectas requieren la selección de quién acaba en 1er y 2º lugar, en cualquier orden, para que sean correctas.
(b) Todas las apuestas imperfectas combinadas requieren cualquier selección de quién acaba en 1er y 2º lugar, en cualquier orden, para que sean correctas.
4.2. Todas las cualificaciones de apuestas exactas se regirán por las siguientes reglas:
(a) Todas las apuestas exactas requieren la selección de quién acaba en 1er y 2º lugar, en el orden exacto, para que sean correctas.
(b) Todas las apuestas exactas combinadas requieren cualquier selección de quién acaba en 1er y 2º lugar, en cualquier orden, para que sean correctas.
4.3. Todas las cualificaciones de apuestas trifectas se regirán por las siguientes reglas:
(a) Todas las apuestas trifectas requieren la selección de quién acaba en 1er, 2º y 3er lugar, en el orden exacto, para que sean correctas.
(b) Todas las apuestas trifectas combinadas requieren cualquier selección de quién acaba en 1er, 2º y 3er lugar, en el orden exacto, para que sean correctas.
4.4 Todas las cualificaciones de apuestas cuatrifectas se regirán por las siguientes reglas:
(a) Todas las apuestas cuatrifectas requieren la selección de quién acaba en 1er, 2º, 3er y 4º lugar, en el orden exacto, para que sean correctas.
(b) Todas las apuestas cuatrifectas combinadas requieren cualquiera de las selecciones de quién acaba en 1er, 2º, 3er y 4º lugar, en el orden exacto, para que sean correctas.
4.5. Todas las cualificaciones de apuestas Cuádruplo (Pick 4) se regirán por las siguientes reglas:
(a) Todas las apuestas Cuádruplo deberán tener selecciones de quién acaba 1º en las correspondientes carreras para ser correctas.
(b) Si se declara un corredor seleccionado como no participante o se retira después de confirmarse la apuesta, el corredor retirado se sustituirá por el sustituto de totalizador.
(c) Si, por el motivo que sea, se suspende alguna de las carreras que forman parte de la Cuádruplo, todas las selecciones se tratarán como ganadoras de esa carrera.
5. APUESTAS COMBINADAS
5.1. Una apuesta combinada puede incluir tanto carreras “all-in” como de número final de participantes. En el caso de que se suspenda una jornada con número final de participantes, la apuesta combinada se mantendrá, pero estará sujeta a deducciones según el Programa de deducciones.
Si una carrera que era “all-in” no comienza, la apuesta combinada se considerará como una apuesta perdedora.
6. RETIRADAS
6.1. En el caso de que un caballo o galgo se retire de una carrera:
6.1.1. Lo siguiente se aplica en apuestas con corredores retirados:
6.1.1.1. Para las apuestas realizadas tras la declaración del número final de participantes:
(i) Se emitirá un reembolso completo de todas las apuestas sobre el corredor retirado.
(ii) En el caso de que el corredor retirado sea parte de una apuesta combinada, todas las apuestas combinadas que incluyan esa selección se reembolsarán.
(iii) En el caso de que un corredor retirado sea parte de una apuesta exótica, esa parte de la apuesta se reembolsará.
6.1.1.2. Para las apuestas realizadas en mercados Ante-Post:
(i) Las apuestas se aceptarán como “all-in” y, por tanto, no se hará ningún reembolso de la selección
6.1.2. Lo siguiente se aplica a las apuestas en caballos o galgos que no sean para el corredor retirado:
6.1.2.1. Para las apuestas realizadas tras la declaración del número final de participantes:
(i) Se aplicarán deducciones en las apuestas con cuota fija ganadoras realizadas antes de la retirada. Véase la regla 6.
6.1.2.2. Para las apuestas realizadas en mercados Ante-Post:
(i) No se aplicarán deducciones para apuestas con cuotas fijas.
7. DEDUCCIONES
7.1. En el caso de una retirada tardía donde se aplique una deducción de conformidad con la regla 5, la deducción se aplicará según el Programa de deducciones indicado a continuación.
7.2. La tasa de deducción se aplicará en función de las cuotas fijas del corredor retirado en el momento de la retirada.
7.3. La deducción se aplicará de la siguiente manera:
7.3.1. La tasa de deducción se aplicará al valor nominal de la apuesta.
7.4. En el caso de que varios corredores se retiren de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada al sumar el total de las tasas de deducción individuales calculadas de conformidad con el Programa de deducciones aplicable indicado en este documento.
7.5. Programa de deducciones:
| Precio fijo | Deducción del premio | Deducción de puesto 3 | Deducción de puesto 2 |
| 1.01 | 76 | 26 | 40 |
| 1.02 | 75 | 26 | 40 |
| 1.03 | 75 | 26 | 40 |
| 1.04 | 73 | 26 | 40 |
| 1.05 | 73 | 26 | 40 |
| 1.06 | 73 | 26 | 40 |
| 1.07 | 73 | 26 | 40 |
| 1.08 | 72 | 26 | 40 |
| 1.09 | 72 | 26 | 40 |
| 1.1 | 72 | 26 | 40 |
| 1.12 | 71 | 26 | 40 |
| 1.14 | 71 | 26 | 40 |
| 1.16 | 71 | 26 | 40 |
| 1.18 | 69 | 26 | 40 |
| 1.2 | 69 | 26 | 39 |
| 1.22 | 67 | 26 | 39 |
| 1.24 | 65 | 26 | 38 |
| 1.26 | 65 | 26 | 38 |
| 1.28 | 65 | 26 | 38 |
| 1.3 | 65 | 26 | 38 |
| 1.35 | 62 | 26 | 38 |
| 1.4 | 60 | 25 | 37 |
| 1.45 | 56 | 25 | 37 |
| 1.5 | 55 | 25 | 37 |
| 1.55 | 53 | 24 | 36 |
| 1.6 | 51 | 24 | 36 |
| 1.65 | 49 | 24 | 35 |
| 1.7 | 47 | 24 | 34 |
| 1.75 | 46 | 23 | 34 |
| 1.8 | 45 | 23 | 34 |
| 1.85 | 44 | 23 | 33 |
| 1.9 | 43 | 23 | 33 |
| 1.95 | 41 | 22 | 32 |
| 2 | 40 | 22 | 32 |
| 2.05 | 40 | 22 | 32 |
| 2.1 | 39 | 22 | 31 |
| 2.15 | 37 | 21 | 31 |
| 2.2 | 36 | 21 | 30 |
| 2.25 | 36 | 21 | 30 |
| 2.3 | 35 | 21 | 29 |
| 2.35 | 34 | 21 | 29 |
| 2.4 | 33 | 20 | 29 |
| 2.45 | 31 | 20 | 28 |
| 2.5 | 31 | 20 | 28 |
| 2.6 | 30 | 19 | 27 |
| 2.7 | 29 | 19 | 27 |
| 2.8 | 28 | 18 | 26 |
| 2.9 | 27 | 18 | 25 |
| 3 | 26 | 18 | 25 |
| 3.1 | 25 | 17 | 24 |
| 3.2 | 24 | 17 | 23 |
| 3.3 | 23 | 16 | 22 |
| 3.4 | 22 | 16 | 22 |
| 3.5 | 22 | 16 | 22 |
| 3.6 | 21 | 15 | 21 |
| 3.7 | 20 | 15 | 21 |
| 3.8 | 20 | 15 | 20 |
| 3.9 | 19 | 14 | 20 |
| 4 | 19 | 14 | 20 |
| 4.2 | 18 | 14 | 19 |
| 4.4 | 18 | 14 | 19 |
| 4.6 | 16 | 14 | 18 |
| 4.8 | 15 | 13 | 17 |
| 5 | 15 | 13 | 17 |
| 5.5 | 13 | 12 | 15 |
| 6 | 12 | 12 | 15 |
| 6.5 | 11 | 11 | 14 |
| 7 | 10 | 10 | 13 |
| 7.5 | 9 | 9 | 12 |
| 8 | 8 | 8 | 11 |
| 8.5 | 8 | 8 | 11 |
| 9 | 7 | 7 | 10 |
| 9.5 | 7 | 7 | 10 |
| 10 | 6 | 6 | 8 |
| 11 | 5 | 5 | 7 |
| 12 | 5 | 5 | 7 |
| 13 | 4 | 4 | 6 |
| 14 | 4 | 4 | 6 |
| 15 | 3 | 3 | 4 |
| 16 | 3 | 3 | 4 |
| 17 | 3 | 3 | 4 |
| 18 | 2 | 2 | 3 |
| 19 | 2 | 2 | 3 |
| 20 | 2 | 2 | 3 |
| 21 | 2 | 2 | 3 |
| 26 | 2 | 2 | 3 |
8. LÍMITES DE PREMIO
8.1. Todas las cantidades se expresan en EURO.
8.2. El límite de premio es la cantidad máxima que un jugador puede ganar (es decir, la devolución al jugador menos el coste de la apuesta del jugador) por tipo de apuesta, por carrera, para todas las apuestas ganadoras. Esto quiere decir que las apuestas perdedoras no se tendrán en cuenta a la hora de determinar el premio máximo del ganador. Para los límites de premio de la apuesta a COLOCADO, el límite de premio es el importe máximo que puede ganarse en cada corredor que termina en una posición clasificada, por carrera y por jugador.
8.3. Se considerará como jugador cualquier persona, entidad o grupo que se considere que actúa en nombre de cualquier persona, entidad o grupo.
8.4. Los límites de premio estipulados en este documento incluyen todas las ganancias derivadas de apuestas realizadas por el jugador en cada tipo de apuesta, por carrera (o por corredor con posición clasificada individual en el caso de las apuestas a COLOCADO), independientemente de si la apuesta está incluida como parte de una apuesta combinada, un grupo de varias apuestas o una apuesta simple.
8.5 Es la responsabilidad de cada titular de cuenta conocer los límites expresados en este documento, y nosotros no seremos en modo alguno responsables de comunicar dichos límites de ninguna otra forma o a través de ningún otro medio en el momento que la apuesta se realiza.
8.6. Los límites estipulados en este documento están abiertos a negociación a nuestra entera discreción. Cualquier jugador que solicite una revisión de estos límites, debe solicitarla por escrito de acuerdo a los términos y condiciones del proceso de solicitud de aumento de límite de premio.
8.7. Sin previa negociación, el importe máximo de premio a pagar a cualquier jugador, por tipo de apuesta (o por puesto clasificado individual en el caso de apuestas a COLOCADO), por carrera, para todas las apuestas ganadoras, se limitará a: 20.000 euros a menos que se indique de otro modo.
8.8 • Los pagos de apuestas exóticas en las carreras de caballos están limitados a un valor equivalente a 20.000 euros. Los pagos de apuestas exóticas en las carreras de calesas y galgos están limitados a un valor equivalente a 5.000 euros. Esto incluye Imperfecta, Exactas, Trifectas, Cuatrifecta, Cuádruplo (Pick 4) y cualquier totalizador basado en productos colocado o no gana.
8.9. En cualquier tipo de apuesta en cualquier ubicación, el pago no superará el importe del fondo para ese tipo de apuesta en el totalizador designado. Si el totalizador designado no ofrece el tipo de apuesta seleccionado o no hay un totalizador designado, el totalizador victoriano declara el fondo y se aplicará el dividendo, sujeto a nuestros pagos máximos de apuesta. Si no hay un fondo de totalizador victoriano, entonces se aplicará el tamaño del fondo declarado del totalizador Queensland, sujeto a nuestros pagos máximos de apuesta. Cuando el importe de apuesta de los jugadores es mayor que el tamaño del fondo, el jugador recibirá la devolución de su importe de apuesta en lugar del fondo.
8.10. Cuando uno o más totalizadores declaran un dividendo basado en una deducción de comisión inferior a la tasa estándar, podemos determinar lo siguiente (a nuestra discreción): El mayor de los totalizadores restantes.
8.11 El multiplicador de pago máximo de las apuestas exóticas es igual al tamaño del fondo del totalizador.
8.12. Si se han indicado límites de apuesta específicos en la cuenta de un jugador, el pago máximo por cada carrera de una apuesta combinada, en la que el límite de apuesta para los jugadores sería normalmente aplicado a una apuesta a Ganador, se pagará según el límite de premio indicado o 2.000 $, lo que sea inferior.
9. TIEMPOS PARA REALIZAR LAS APUESTAS
9.1. Para realizar apuestas Ante-post, las apuestas cesarán en la declaración de los participantes finales.
9.2. Para todas las apuestas posteriores a la declaración de los participantes finales, nos reservamos el derecho de cerrar los tiempos para apostar de la siguiente manera:
9.2.1. Apostar a Ganador y colocado, hasta un (5) minuto antes de la hora de comienzo oficial de la carrera.
9.2.2. Apostar Imperfecta, Pronóstico, Exacta, Trifecta y Cuatrifecta, hasta cuatro (5) minutos antes de la hora de comienzo oficial de la carrera.
9.2.3. La disponibilidad de cada nivel de descuento puede variar en cualquier momento antes de que comience la carrera. Los niveles de descuento en un caballo específico o en una combinación pueden variar del resto de caballos o combinaciones.
10. CARACTERÍSTICAS DEL SITIO WEB
10.1. Publicamos una serie de características para el entretenimiento de los jugadores. Estas características son indicativas únicamente y, aunque no esforzamos por proporcionar información auténtica y precisa, no nos hacemos responsables de la precisión y validez de la información contenida en aquellas. Los jugadores deben por tanto deben realizar sus propias elecciones sobre la utilización de esta información y características. Esto incluye, entre otros:
10.1.1. Información sobre la condición física del caballo.
10.1.2. Información sobre el caballo, el jinete y el entrenador.
10.1.3. Caseta de salida.
10.1.4. Las condiciones climáticas y de la pista.
10.1.5. Indicadores de flecha.
10.1.6. Indicadores de favoritos.
10.2. Aunque ofrecemos distinta información para identificar a un caballo o galgo en una carrera, lo que incluye, entre otros, traducciones de nombres, las apuestas se considerarán realizadas y, por tanto, valoradas, con base únicamente en el número oficial en la tela de la montura. Para las carreras de galgos en Reino Unido, las apuestas se valorarán según el número caseta o cajón únicamente.
11. JURISDICCIONES DE LAS REGLAS
11.1. Las reglas de las carreras de caballos en la jurisdicción local regirán la valoración y se usarán para resolver cualquier valoración en disputas.
12. FAVORITO VS. PARTICIPANTES
12.1. Las apuestas a “Favorito vs. participantes” están disponibles en carreras seleccionadas. El favorito designado en “Favorito vs. participantes” es el favorito designado por nosotros y puede no ser necesariamente el favorito que prevalezca.
12.2. Si el favorito designado se retira, entonces todas las apuestas se anulan y se reembolsan. “Participantes” comprende al resto de corredores además del favorito designado. Si hay una retirada entre los “participantes”, entonces todas las apuestas se mantienen, pero están sujetas a deducciones según lo indiquen los comisarios. En el caso de un “dead heat”, se aplican las reglas Dead Heat.
12.3. El precio puede ser fijo. Si hay un * junto al precio, esto indica que el precio está sujeto a cambios o que aún está por determinar.
13. CARRERA FRANCESA
13.1. Para todas las carreras francesas, el precio de inicio es la última cuota fija que hayamos ofrecido en esa carrera. Si no ofrecemos cuotas fijas en esa carrera, el precio de inicio es el dividendo oficial declarado por el PMU (disponible en www.pmu.fr).
14. CUOTAS FIJAS DE CARRERAS AMERICANAS.
14.1. Para todas las carreras americanas donde se ofrecen precios fijos, el precio de inicio es la última cuota fija que hayamos ofrecido para esa carrera. Si no ofrecemos cuotas fijas para esa carrera, el dividendo final se pagará según el dividendo totalizador estadounidense que proporcione EasyGate.
- Todos los mercados (no incluye al descanso, prórroga, mercados a la primera mitad y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
- Tiempo reglamentario 14/ 20 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego planificado de 14/ 20 minutos, a menos que se indique de otro modo Esto cubre cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo fuera, pero no incluye prórroga, tiempo para la tanda de penaltis ni fallecimiento inesperado.
- Si el mercado continúa abierto cuando los casos siguientes ya hayan tenido lugar: cambios de marcador o tarjetas rojas, anularemos las apuestas.
- Si el mercado comenzó sin una tarjeta roja o era errónea, tenemos la posibilidad de detener las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido inexacta (más de 1 minuto), podemos cancelar todas las ganancias.
- Si los nombres o categorías de los equipos se muestran de forma errónea, tenemos derecho a anular las apuestas.
- Todos los mercados (excepto prórroga, al descaso, mercados a la primera mitad y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
- Tiempo reglamentario 80 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo fuera, pero no incluye tiempo añadido, tiempo asignado para tanda de penaltis ni fallecimiento inesperado.
- Si el mercado continúa abierto cuando los siguientes eventos hayan sucedido: cambios de marcador o tarjetas rojas, tenemos derecho a anular las apuestas.
- Si el mercado comenzó sin una tarjeta o tarjeta errónea, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los nombres o categorías de los equipos se indican de forma incorrecta, tenemos derecho a anular las apuestas.
- En el caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los mercados abiertos se consideran cancelados.
- En caso de “re-rack” (reinicio de frame), la valoración se mantiene si el resultado concluyó antes del re-rack.
- No se considerarán para la valoración ni bolas libres ni faltas para ningún mercado de color embocado.
- En el caso de que un frame comience, pero no se complete, todos los mercados asociados se cancelarán si el resultado aún no se hubiera determinado.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Nos reservamos el derecho de anular apuestas si los jugadores o equipos se visualizan de forma incorrecta.
- Si un partido no se completa, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
- Las apuestas al final de un partido se determinarán en base a dos partes de la cantidad de minutos programada para cada una y cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otro tipo de interrupción. No cubre periodos de prórroga ni tanda de penaltis si no se indica lo contrario.
- Todos los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo fuera, pero no incluye prórroga, tiempo asignado para tanda de penaltis ni gol de oro. Se aplican excepciones a esta regla a los partidos amistosos en los que todos los mercados de partido se valoren en base al resultado final al final del partido. Esto no depende de si se han jugado los 90 minutos en su totalidad. Si el tiempo reglamentario para un partido de fútbol no es de 90 minutos, se aplican estas reglas. Por ejemplo, un partido de 80 también incluye prórroga y tiempo adicional, pero no prórroga y tanda de penaltis, si no se indica de otro modo. Los partidos en los que el tiempo reglamentario es inferior a 45 minutos o más de 120 minutos no serán válidos. En el caso de periodos de tiempo no habituales, las apuestas se mantienen siempre y cuando el tiempo total reglamentario del partido sea de entre 45 minutos y 120 minutos. Si el partido de fútbol no se completa, las ganancias se pagarán de conformidad con el apartado 1.5 de estas reglas, excepto para apuestas realizadas a “primer gol”, “mitad del partido” y cualquier otra apuesta de estadísticas, donde el resultado podría no cambiar durante el resto del partido.
- Los saques de esquina otorgados, pero no realizados, no se tendrán en cuenta y no influirán en el resultado.
- Los goles en propia meta no se considerarán para Goleador marca X en cualquier momento ni para Siguiente goleador o más a los efectos de valoración, y se ignorarán.
- Todos los jugadores que participaron en el partido desde el saque inicial o gol temprano, se consideran como participantes.
- Si, por el motivo que sea, un jugador que no aparece en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores designados se mantienen.
- El mercado Goleador en cualquier momento o Jugador que marca X o Siguiente goleador se valorarán en base a las estadísticas realizadas por la asociación de prensa e información televisiva, a menos que haya prueba definitiva de que estas estadísticas no son exactas.
- Los mercados de intervalos se resolverán en base a la hora del gol anunciada en televisión. Si esto no está disponible, se tendrá en cuenta la hora de acuerdo al reloj del partido.
- Los mercados a intervalos de gol se valoran en base al momento en el que el balón cruza la línea de meta, y no al momento en el que se realiza el tiro.
- Los mercados a intervalos de saques de esquina se valoran en base al momento en el que se realiza el tiro de saque de esquina y no el momento en el que se concede u otorga.
- Los mercados a intervalos de amonestaciones se valoran en base al momento en el que se enseña la tarjeta y no al momento en el que se comete la infracción.
- Los fuera de juego se basan en el momento en el que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación de VIDEOARBITRAJE (VAR).
- Los mercados de penaltis se basan en el momento en el que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación de VIDEOARBITRAJE (VAR).
- Los penaltis otorgados, pero no realizados, no se tienen en cuenta.
- Siguiente tipo de forma de marcar: Tiro libre: El gol tiene que marcarse directamente del tiro libre o saque de esquina para clasificarse como un gol de tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre y cuando el jugador que tira el tiro libre o saque de esquina consiga el gol. Penaltis: El gol debe marcarse directamente desde el punto de penalti. Los goles después de un rebote por un fallo en un penalti no cuentan. Gol en propia meta: Si el gol se declara como gol en propia meta. De cabeza: El último toque del jugador debe ser con la cabeza. Tiro: El gol debe hacerse con cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican a Sin gol.
- Si el mercado comenzó sin una tarjeta o tarjeta roja errónea, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se indica un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán para el periodo en el que el marcador incorrecto se mostró.
- Si los nombres o categorías de los equipos se muestran de forma incorrecta, anularemos las apuestas.
- Una tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y una roja o una roja y amarilla como dos. No se tendrá en cuenta la segunda amarilla a un jugador que le lleva a una tarjeta roja por acumulación de amarillas.
- La valoración se realizará de acuerdo a toda evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios.
- Las tarjetas mostradas después del partido no se tienen en cuenta.
- Las tarjetas sacadas a otros que no sean los que estén jugando (entrenadores, jugadores del banquillo o jugadores ya sustituidos) no se tendrán en cuenta.
- Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una roja o una roja por acumulación de amarillas como 25. No se tendrá en cuenta la segunda amarilla a un jugador que le lleva a una tarjeta roja por acumulación de amarillas. Como consecuencia, un jugador no puede producir más de 35 puntos de amonestación.
- Un partido que se suspende o no se juega se considerará nulo, a menos que se juegue dentro de las 48 horas de la hora inicial prevista.
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Si la organización así lo decide, incluso los resultados de carreras no finalizadas se podrán considerar válidos.
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Es importante recordar que, si una carrera se cancela y se fija una nueva fecha para el evento cancelado, todas las apuestas ya realizadas serán completamente nulas. También sarán válidas para apuestas de hándicap y más/menos.
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Los corredores deben comenzar al menos tres carreras para que las apuestas “head to head” sean válidas.
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Para apuestas a Ganador individual de la carrera donde se indiquen los nombres de los corredores, todos los corredores indicados deben correr la carrear para que las apuestas se mantengan.
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Cuando se apuesta al número total de puntos (más/menos), necesitas recordar que, si el corredor no completa al menos tres carreras, todas las apuestas se anulan por completo. Los puntos de comodín y de bono no cuentan (por tanto, los puntos así obtenidos son tres por ganar la carrera, dos por segundo puesto y uno por el tercer puesto).
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Para eventos Gran Prix o total de puntos, los resultados de las apuestas solo se basarán en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras). (Quedan excluidas semifinales y vueltas finales).
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La apuesta a ganador del “head to head” será el corredor que consiga más puntos. Los puntos de comodín y de bono no se tienen cuentan. Los puntos así obtenidos son tres por ganar la carrera, dos por segundo puesto y uno por el tercer puesto. En las apuestas “head to head”, uno de los corredores debe comenzar al menos tres carreras para que la apuesta sea válida.
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Si dos corredores acaban la carrera con la misma cantidad de puntos, el ganador se determinará por:
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un corredor con más primeros puestos obtendrá un lugar más alto;
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osi el resultado aún no puede determinarse, las apuestas se calcularán a una cuota fija de 1.
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La apuesta “head to head” en el evento de Gran Prix, el corredor con la mejor clasificación tras los resultados oficiales del GP se considerará el ganador “head to head”. El ganador es el corredor con el mejor puesto en la carrera final. Si los corredores no llegan a la final, el ganador será el corredor con la mejor puntuación durante el evento. Si ambos corredores anotan la misma cantidad de puntos, sucede lo siguiente:
-
un corredor con más primeros puestos obtendrá un lugar más alto;
-
osi el resultado aún no puede determinarse, las apuestas se calcularán a una cuota fija de 1.
-
- Si un set termina antes de alcanzarse el punto X, este mercado (Quién marca el punto [X] en el set [y]) se considerará cancelado.
- Si los mercados continúan siendo públicos con un marcador incorrecto que tiene un impacto significativo en los precios, las apuestas se anulan.
- Si los jugadores o equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si un jugador se retira, abandona el partido o es expulsado, todos los mercados sin determinar se consideran nulos.
- Las deducciones oficiales de puntos se contarán para todos los mercados sin definir. Ten en cuenta que los mercados que ya se han identificado no incluyen deducciones.
- Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.
- Las apuestas se indican en base a los resultados oficiales reales dados después de nadarse.
- Cualquier posterior descalificación de nadadores o cambios en los resultados por el motivo que sea no contarán para los resultados. En los casos en los que un nadador quede descalificado porque comienza tarde, se considerará que ha participado en la carrera, y todas las apuestas se mantienen.
- Si un set termina antes de alcanzarse el punto X, este mercado (Quién marca el punto [X] en el set [y]) se considerará nulo (cancelado).
- Si un partido no ha terminado, todos los mercados sin determinar se cancelarán posteriormente.
- Si los mercados continúan sin restricciones con un marcador erróneo o no fiable que tiene un impacto esencial en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se presenta a los jugadores o equipos de forma imprecisa, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si un jugador se retira, todos los mercados sin valorar se considerarán nulos.
- Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados sin definir. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
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Retiradas en el partido: en el caso de producirse una retirada o descalificación, todos los mercados cuyo resultado no se haya determinado aún se cancelarán.
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No presentado en partidos: en el caso de no presentarse, todos los mercados se considerarán cancelados.
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Partidos no jugados según lo indicado: en el caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas seguirán siendo válidas:
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Cambio de la programación o día del partido.
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Cambio de lugar del evento.
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Pasar de un encuentro al aire libre a un recinto cerrado o viceversa.
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Cambio de cobertura de medios (antes o durante el partido).
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Resultado del partido: predecir el resultado del partido. Se anula si el partido no se completa.
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Juego con hándicap: pronosticar qué jugador ganará más juegos después de aplicarse el hándicap. Se anula si el partido no se completa.
- Marcador exacto de set: predecir el marcador exacto del partido en sets. Se anula si el partido no se termina.
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Set con hándicap: adivinar qué jugador ganará después de aplicarse el hándicap al set. Se anula si el partido no se termina.
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Ganador de set: pronosticar qué jugador ganará el set. Se cancela si el set no se completa.
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Marcador exacto de set: predecir el marcador exacto del set en juegos. Se anula si el set no se completa.
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Doble resultado: pronosticar el ganador del primer set y el resultado final. Se anula si el partido no se completa.
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Total del jugador: adivinar el número total de juegos que gana el jugador en el partido. Se anula a menos que el total ya se haya sobrepasado.
- Total – número de sets: pronosticar el número total de sets que se jugarán en el partido. Se anula a menos que el partido ya haya llegado al set final
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Total – número de juegos: adivinar el número total de juegos que se jugarán. Se anula a menos que el total ya se haya superado.
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Set – juego con hándicap: pronosticar qué jugador ganará la mayoría de juegos del set después de aplicarse el hándicap. Se anula a menos que el set se haya completado
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Total en set: pronosticar el número total de juegos que se jugarán en el set. Se anula a menos que el total ya se haya sobrepasado.
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En caso de cualquier retraso (empeoramiento de las condiciones climáticas, oscuridad…), todos los mercados permanecen sin valorarse y la actividad se continuará tan pronto como lo haga el partido.
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Si el juez de silla otorga puntos de penalización, todas las apuestas a ese juego se mantienen.
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Las apuestas realizadas al juego con un hándicap o “más/menos” se calculan según el número de juegos. Por ejemplo, un juego que termina con el resultado 2:1 (6:2, 3:6, 6:4), se aplica el hándicap al resultado 15:12, pero el importe de apuesta “más/menos”, al resultado 27.
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Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un gran impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
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Nos reservamos el derecho de anular apuestas si los jugadores o equipos se visualizan de forma incorrecta.
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Si un partido se decide por un tie-break de partido, este se considerará el 3er set.
-
Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como 1 juego.
Fútbol virtual
- Duración del partido: 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas generales.
FIFA: Volta
- Duración del partido: 2x3 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento y la prórroga, pero no la tanda de penaltis.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas generales.
Baloncesto virtual
- Duración del partido: 4x6 minutos. Esto incluye la prórroga.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas del mercado de baloncesto.
eFighting
- El ganador del encuentro será el personaje que gane la pelea.
- Explicación de los términos del mercado de eFighting:
- Barra de salud: cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra se activa cuando la primera se haya usado por completo;
- Daño inicial: primer ataque realizado con éxito;
- Choque: situación de la pelea en la que ambos personajes se retan entre sí en ocasiones especiales para aumentar los puntos de golpeo. Ambos luchadores pueden ganar el choque, pero también puede producirse un empate;
- Supermovimiento: movimiento especial para cada personaje que ocurre muy rara vez.
- Todos los mercados se valorarán de acuerdo a las definiciones anteriores.
Cricket virtual
- El partido consiste en dos entradas, una para cada equipo.
- Cada entrada consiste en dos overs con 6 lanzamientos de cada uno.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas del mercado de críquet.
eShooter
- El partido consta de 15 rondas. Para ganar contra uno de los equipos, basta con anotar 8 puntos.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas generales.
Tenis virtual
- El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.
- El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador es un empate a 2-2, entonces un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen empatando a 3-3, entonces el set se decide en un tie-break.
- El ganador del tie-break es el primer jugador en ganar 5 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcado es un empate a 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
Carreras de caballos virtuales
- El ganador del encuentro es el caballo que termina primero.
- Todos los mercados se valorarán según lo establecido en las Reglas generales.
- Si un set termina antes de alcanzarse el punto X, este mercado (Quién marca el punto [X] en el set [y]) se considerará nulo.
- En el caso de no completarse un partido, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.
- Los sets de oro no cuentan a los efectos de valoración.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador inexacto que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Las deducciones de puntos realizadas oficialmente y de acuerdo a todas las reglas se tendrán en cuenta para todos los mercados sin determinar. Los mercados que ya se han identificado no incluyen deducciones.
- Todas las apuestas son para el periodo de juego base del partido, excepto si se indica lo contrario en la descripción. La excepción es para las apuestas realizadas al comienzo de la siguiente ronda.
- Si el juego se aplaza antes de que el partido termine, todas las apuestas se cancelarán y calcularán con cuota fija de 1.
- Los deportes de invierno incluyen:
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Skeleton
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Salto de esquí
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Snowboard
-
Bobsleigh
-
Esquí de fondo
-
Esquí acrobático
-
Esquí alpino
-
Luge
-
Combinada nórdica
-
Patinaje
-
-
Si la competición de salto de esquí se acorta por lesión, pero los resultados se confirman por los organizadores, todas las apuestas se mantienen. Para que las apuestas sean válidas, las apuestas “head to head” deben clasificarse y comenzar en el evento. Por ejemplo, si solo uno de los participantes cumple con los requisitos para la apuesta “head to head”, la apuesta se cancelará y reembolsará. Tras la clasificación, un salto es suficiente para el resultado exacto.
-
En caso de un cambio en la Combinada nórdica, las apuestas se anulan y valoran por el sistema con una cuota fija de 1. Para que la apuesta “head to head” sea válida, ambos deportistas deben comenzar en las disciplinas y al menos uno de ellos debe completar ambas.
- Para que una apuesta “head to head” se confirme en esquí de fondo y combinada nórdica, ambos competidores deben comenzar la disciplina y al menos uno de ellos debe alcanzar el punto final.
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Para que una apuesta “head to head” se confirme en esquí de fondo y combinada nórdica, ambos deportistas deben comenzar la disciplina, al menos uno debe conseguir una puntuación de pase.
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Para que la apuesta sea válida en Eslalon y Gran eslalon, ambas carreras deben realizarse por completo y, al menos, uno de los deportistas debe terminar ambas carreras para que la apuesta “head to head” sea válida. Si cualquiera de los deportistas no termina, la apuesta se anula y cancela con cuota fija de 1. En el Eslalon Supergigante, ambos esquiadores deben salir de sus puestos para que la apuestas “head-to-head” sea válida. Si uno de los esquiadores no termina, la apuesta se anula.



